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2017年

あけましておめでとうございます

about

substance designer:Booleanを使ったONOFF

※追記:Multi Switchノードで同じことができると教えてもらいました
こんな面倒なことしなくてもノード繋げるだけだった

ONOFFしたいときパラメーターとしてどうはき出すの?って
調べたらわりとすぐできたのでメモ

簡単に言うと
ブレントの不透明度に関数つくってif/else使うだけ

https://www.youtube.com/watch?v=BTc72LUsSO8

下の例はtri_planarのONOFFできるようするとき

  1. if/elseを作成
  2. conditionにGet Booleanで追加したBooleanパラメータを繋ぐ
  3. ifにfloatで1を繋ぐ
  4. elseにfloatで0を繋ぐ
  5. if/elseを出力ノードとして設定
ちなみにtri_planar使うときはposionのinputノードは16bitにすること
でないとsubstance painterで表示が粗くなる



substance

substance designer:メモ①

substance designer最近使っていて気づいたことメモ

  • オートセーブはデフォルトだと30分前までしか保存してくれない
 5分おきに6つまでしか保存しない設定になっているので変えたほうがいい。
 30分なんて戻っても大して変わらん!

  • sbsarに出力するとsbsファイルも上書きされる
 試しにノードの構成を大きく変えて同じ名前で出力した場合下手すると戻れない!
 オートセーブの件と合わさって作り直す羽目になる!

  • inputノードのidentifierを正しく指定することでpainterでテクスチャが自動でアサインされる
 例えばアンビエントオクルージョンは "ambient_occlusion" にしてあげればOK
 "ambientocclusion" や "ambient_occlusion_map" とかはだめ。
 painterのそれぞれのテクスチャを適用するところと同じ名前っぽい
 大文字小文字時の区別はなし、スペースは "_" に置き換え

substance

substance painter:練習③

substance

substance designer:ノーマルマップの強度パラメーター

B2Mで作成したノーマルマップを
substance designerを使って後から凹凸の強さを調整できるようにする方法を調べみたら
フォーラムにあったのでメモ

Normal Map intensity - Allegorithmic Forum

ノーマルマップのRGBをRGBA_Splitを使って分解
RとGをコントラストで調整できるようにして
RGBA_Mergeで分解したのをまとめるという方法みたい

自分で試したらこんな感じでうまくいきました

substance

substance painter:練習②

モデルもちょっと修正

substance

substance painter:練習①

あけましておめでとうございます。

substance painter テスト
マスクやらなんやら基本的なことを調べながら
デフォルトのマテリアルを適用

substance

MEL:テクスチャ名を"_"区切りで管理している時の確認MEL

ブログ間が開いたのでとりあえず書いた
すごく限定的な誰得MEL

エラーメッセージ出すようにしないと行けないなあという教訓から作成
テクスチャ名に"_"を1つ使っている場合のみOK
それ以外はウィンドウで注意を促しエラーを出す
string $select[] = `ls -sl`;
for($selectarray in $select){
        string $filepath = `getAttr ($selectarray + ".fileTextureName")`;
        string $filename = `basenameEx($filepath)`;
        string $buffer[];
        $numTokens = `tokenize $filename "_" $buffer`;

        if(`size $buffer` == 2){
                print "OK";
        }
        else{
                string $error = `confirmDialog -title "命名規則を守ってくだ
さい" -message "テクスチャ名が間違っていませんか?"
                                        -button "OK"
                                        -dismissString "OK"`;
                if($error == "OK"){
                        error "命名規則に則っていないテクスチャが含まれてい
ます";
                }
        }
}

mel

unity:ライトマップ作成し外部ツールで使う

  1. unityのライトマップはUV2を使用する
  2. unityで読み込める1メッシュの頂点数は約65000
  3. 複数作成する場合はライトマップのUVごとにまとめたメッシュを別々でFBX出力する
  4. unityでFBX読み込み焼付け
  5. 出力されたexrファイルはphotoshop CS以降であれば読み込める
  6. exrファイルは32bitなので8bitに変換する

①unityのライトマップはUV2を使用する
  mayaで作成する場合は2番めに作成したuvsetが
  unityではライトマップ用として使用される

②unityで読み込める1メッシュの頂点数は約65000
  unityでの頂点数
  mayaでは頂点数とUVの数値合わせたものが目安
  超えるとunityに読み込んだ時メッシュが自動的に分かれる

③複数作成する場合はライトマップのUVごとにまとめたメッシュを別々でFBX出力する
  複数のメッシュをまたいだマテリアルが存在しないこと
  また、UVの範囲は0-1に収める
  0-1の線状もダメなので少し内側に作成する

④unityでFBX読み込み焼付け
  以下の設定していつも通り焼付け
  Lightmapping → Object → Atlas
   Tiling X 1,Tiling Y 1
   Offset X 0,Offset Y 0
  Lightmapping → Bake → Lock Atlas
   チェック入れる
  Lightmapping → Bake → Mode
   Single Lightmaps

⑤出力されたexrファイルはphotoshop CS以降であれば読み込める
  実は読み込めた

⑥exrファイルは32bitなので8bitに変換する
  HDRI画像なので必要があれば変換
  方法:露光量とガンマ

unity

unity:b2mテスト背景歩けるようにした

unity_B2Mサンプル

操作方法
移動:WSAD or ↑↓←→
ジャンプ:space
カメラ回転:マウス操作

注意点
ロードちょっと長い
カメラが酔いやすい
directx11の環境でしかテストしてない

unity

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