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unity:ライトマップ作成し外部ツールで使う

  1. unityのライトマップはUV2を使用する
  2. unityで読み込める1メッシュの頂点数は約65000
  3. 複数作成する場合はライトマップのUVごとにまとめたメッシュを別々でFBX出力する
  4. unityでFBX読み込み焼付け
  5. 出力されたexrファイルはphotoshop CS以降であれば読み込める
  6. exrファイルは32bitなので8bitに変換する

①unityのライトマップはUV2を使用する
  mayaで作成する場合は2番めに作成したuvsetが
  unityではライトマップ用として使用される

②unityで読み込める1メッシュの頂点数は約65000
  unityでの頂点数
  mayaでは頂点数とUVの数値合わせたものが目安
  超えるとunityに読み込んだ時メッシュが自動的に分かれる

③複数作成する場合はライトマップのUVごとにまとめたメッシュを別々でFBX出力する
  複数のメッシュをまたいだマテリアルが存在しないこと
  また、UVの範囲は0-1に収める
  0-1の線状もダメなので少し内側に作成する

④unityでFBX読み込み焼付け
  以下の設定していつも通り焼付け
  Lightmapping → Object → Atlas
   Tiling X 1,Tiling Y 1
   Offset X 0,Offset Y 0
  Lightmapping → Bake → Lock Atlas
   チェック入れる
  Lightmapping → Bake → Mode
   Single Lightmaps

⑤出力されたexrファイルはphotoshop CS以降であれば読み込める
  実は読み込めた

⑥exrファイルは32bitなので8bitに変換する
  HDRI画像なので必要があれば変換
  方法:露光量とガンマ

unity

unity:b2mテスト背景歩けるようにした

unity_B2Mサンプル

操作方法
移動:WSAD or ↑↓←→
ジャンプ:space
カメラ回転:マウス操作

注意点
ロードちょっと長い
カメラが酔いやすい
directx11の環境でしかテストしてない

unity

unity:reflectiveシェーダー使った時のマスクの方法

Diffuseテクスチャのアルファにマスクを仕込み
TGA32bitで使用すればそのアルファ部分がマスクされる。

B2Mを使用した場合
Generated Textutes のBaseテクスチャが
デフォルトでSpecularになっているのをDiffuseに変更すればマスクされる。
但しマスク部分以外はスペキュラが適用されなくなる。

unity

unity:b2mを使って昔作った背景をいじってみる

unity

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