- unityのライトマップはUV2を使用する
- unityで読み込める1メッシュの頂点数は約65000
- 複数作成する場合はライトマップのUVごとにまとめたメッシュを別々でFBX出力する
- unityでFBX読み込み焼付け
- 出力されたexrファイルはphotoshop CS以降であれば読み込める
- exrファイルは32bitなので8bitに変換する
①unityのライトマップはUV2を使用する
mayaで作成する場合は2番めに作成したuvsetが
unityではライトマップ用として使用される
②unityで読み込める1メッシュの頂点数は約65000
unityでの頂点数
mayaでは頂点数とUVの数値合わせたものが目安
超えるとunityに読み込んだ時メッシュが自動的に分かれる
③複数作成する場合はライトマップのUVごとにまとめたメッシュを別々でFBX出力する
複数のメッシュをまたいだマテリアルが存在しないこと
また、UVの範囲は0-1に収める
0-1の線状もダメなので少し内側に作成する
④unityでFBX読み込み焼付け
以下の設定していつも通り焼付け
Lightmapping → Object → Atlas
Tiling X 1,Tiling Y 1
Offset X 0,Offset Y 0
Lightmapping → Bake → Lock Atlas
チェック入れる
Lightmapping → Bake → Mode
Single Lightmaps
⑤出力されたexrファイルはphotoshop CS以降であれば読み込める
実は読み込めた
⑥exrファイルは32bitなので8bitに変換する
HDRI画像なので必要があれば変換
方法:露光量とガンマ