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substance designer:Booleanを使ったONOFF

※追記:Multi Switchノードで同じことができると教えてもらいました
こんな面倒なことしなくてもノード繋げるだけだった

ONOFFしたいときパラメーターとしてどうはき出すの?って
調べたらわりとすぐできたのでメモ

簡単に言うと
ブレントの不透明度に関数つくってif/else使うだけ

https://www.youtube.com/watch?v=BTc72LUsSO8

下の例はtri_planarのONOFFできるようするとき

  1. if/elseを作成
  2. conditionにGet Booleanで追加したBooleanパラメータを繋ぐ
  3. ifにfloatで1を繋ぐ
  4. elseにfloatで0を繋ぐ
  5. if/elseを出力ノードとして設定
ちなみにtri_planar使うときはposionのinputノードは16bitにすること
でないとsubstance painterで表示が粗くなる



substance

substance designer:メモ①

substance designer最近使っていて気づいたことメモ

  • オートセーブはデフォルトだと30分前までしか保存してくれない
 5分おきに6つまでしか保存しない設定になっているので変えたほうがいい。
 30分なんて戻っても大して変わらん!

  • sbsarに出力するとsbsファイルも上書きされる
 試しにノードの構成を大きく変えて同じ名前で出力した場合下手すると戻れない!
 オートセーブの件と合わさって作り直す羽目になる!

  • inputノードのidentifierを正しく指定することでpainterでテクスチャが自動でアサインされる
 例えばアンビエントオクルージョンは "ambient_occlusion" にしてあげればOK
 "ambientocclusion" や "ambient_occlusion_map" とかはだめ。
 painterのそれぞれのテクスチャを適用するところと同じ名前っぽい
 大文字小文字時の区別はなし、スペースは "_" に置き換え

substance

substance painter:練習③

substance

substance designer:ノーマルマップの強度パラメーター

B2Mで作成したノーマルマップを
substance designerを使って後から凹凸の強さを調整できるようにする方法を調べみたら
フォーラムにあったのでメモ

Normal Map intensity - Allegorithmic Forum

ノーマルマップのRGBをRGBA_Splitを使って分解
RとGをコントラストで調整できるようにして
RGBA_Mergeで分解したのをまとめるという方法みたい

自分で試したらこんな感じでうまくいきました

substance

substance painter:練習②

モデルもちょっと修正

substance

substance painter:練習①

あけましておめでとうございます。

substance painter テスト
マスクやらなんやら基本的なことを調べながら
デフォルトのマテリアルを適用

substance

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