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  <lastBuildDate>Thu, 05 Jan 2017 13:12:16 GMT</lastBuildDate>
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    <item>
    <title>2017年</title>
    <description>
    <![CDATA[あけましておめでとうございます<br />
<br />
<img src="//seethroughhead.tou3.com/File/2017010501.jpg" alt="" width="360" height="427" />]]>
    </description>
    <category>about</category>
    <link>http://seethroughhead.tou3.com/about/2017%E5%B9%B4</link>
    <pubDate>Thu, 05 Jan 2017 13:12:16 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>substance designer：Booleanを使ったONOFF</title>
    <description>
    <![CDATA[<p><span style="color: #ff0000;">※追記：Multi Switchノードで同じことができると教えてもらいました</span><br />
<span style="color: #ff0000;"> こんな面倒なことしなくてもノード繋げるだけだった</span><br />
<br />
ONOFFしたいときパラメーターとしてどうはき出すの？って<br />
調べたらわりとすぐできたのでメモ<br />
<br />
簡単に言うと<br />
ブレントの不透明度に関数つくってif/else使うだけ<br />
<br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=BTc72LUsSO8" title="" target="_blank">https://www.youtube.com/watch?v=BTc72LUsSO8</a><br />
<br />
下の例はtri_planarのONOFFできるようするとき</p>
<ol>
<li>if/elseを作成</li>
<li>conditionにGet Booleanで追加したBooleanパラメータを繋ぐ</li>
<li>ifにfloatで１を繋ぐ</li>
<li>elseにfloatで０を繋ぐ</li>
<li>if/elseを出力ノードとして設定</li>
</ol>ちなみにtri_planar使うときはposionのinputノードは16bitにすること<br />
でないとsubstance painterで表示が粗くなる<br />

<p><a target="_blank" href="//seethroughhead.tou3.com/File/2016111801.jpg" title=""><img src="//seethroughhead.tou3.com/Img/1479398081/" alt="" /></a> <br />
<br />
<a target="_blank" href="//seethroughhead.tou3.com/File/2016111802.jpg" title=""><img src="//seethroughhead.tou3.com/Img/1479398082/" alt="" /></a></p>]]>
    </description>
    <category>substance</category>
    <link>http://seethroughhead.tou3.com/substance/substance%20designer%20boolean</link>
    <pubDate>Thu, 17 Nov 2016 16:13:28 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>substance designer：メモ①</title>
    <description>
    <![CDATA[substance designer最近使っていて気づいたことメモ<br />
<br />

<ul>
<li>オートセーブはデフォルトだと３０分前までしか保存してくれない</li>
</ul>
　５分おきに６つまでしか保存しない設定になっているので変えたほうがいい。<br />
　３０分なんて戻っても大して変わらん！<br />
<br />

<ul>
<li>sbsarに出力するとsbsファイルも上書きされる</li>
</ul>
　試しにノードの構成を大きく変えて同じ名前で出力した場合下手すると戻れない！<br />
　オートセーブの件と合わさって作り直す羽目になる！<br />
<br />

<ul>
<li>inputノードのidentifierを正しく指定することでpainterでテクスチャが自動でアサインされる</li>
</ul>
　例えばアンビエントオクルージョンは "ambient_occlusion" にしてあげればＯＫ<br />
　"ambientocclusion" や "ambient_occlusion_map" とかはだめ。<br />
　painterのそれぞれのテクスチャを適用するところと同じ名前っぽい<br />
　大文字小文字時の区別はなし、スペースは "_" に置き換え]]>
    </description>
    <category>substance</category>
    <link>http://seethroughhead.tou3.com/substance/substance%20designer%20%E3%83%A1%E3%83%A2</link>
    <pubDate>Sat, 22 Oct 2016 04:20:41 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>substance painter：練習③</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//seethroughhead.tou3.com/File/2016022101.jpg" alt="" height="457" width="360" />]]>
    </description>
    <category>substance</category>
    <link>http://seethroughhead.tou3.com/substance/substance%20painter%20%E7%B7%B4%E7%BF%92%E2%91%A2</link>
    <pubDate>Sat, 20 Feb 2016 16:43:37 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>substance designer：ノーマルマップの強度パラメーター</title>
    <description>
    <![CDATA[B2Mで作成したノーマルマップを<br />
substance designerを使って後から凹凸の強さを調整できるようにする方法を調べみたら<br />
フォーラムにあったのでメモ<br />
<br />
<a href="https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=3884.0" title="" target="_blank">Normal Map intensity - Allegorithmic Forum<br />
</a><br />
ノーマルマップのRGBをRGBA_Splitを使って分解<br />
RとGをコントラストで調整できるようにして<br />
RGBA_Mergeで分解したのをまとめるという方法みたい<br />
<br />
自分で試したらこんな感じでうまくいきました<br />
<br />
<a target="_blank" href="//seethroughhead.tou3.com/File/2016020601.jpg" title=""><img src="//seethroughhead.tou3.com/Img/1454751886/" alt="" /></a>]]>
    </description>
    <category>substance</category>
    <link>http://seethroughhead.tou3.com/substance/substance%20designer%20%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97</link>
    <pubDate>Sat, 06 Feb 2016 09:44:59 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>substance painter：練習②</title>
    <description>
    <![CDATA[モデルもちょっと修正<br />
<img src="//seethroughhead.tou3.com/File/2016013101.jpg" alt="" height="429" width="340" /><img src="//seethroughhead.tou3.com/File/2016013102.jpg" alt="" height="427" width="340" />]]>
    </description>
    <category>substance</category>
    <link>http://seethroughhead.tou3.com/substance/substance%20painter%20%E7%B7%B4%E7%BF%92</link>
    <pubDate>Sun, 31 Jan 2016 15:28:44 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>substance painter：練習①</title>
    <description>
    <![CDATA[あけましておめでとうございます。<br />
<br />
substance painter テスト<br />
マスクやらなんやら基本的なことを調べながら<br />
デフォルトのマテリアルを適用]]>
    </description>
    <category>substance</category>
    <link>http://seethroughhead.tou3.com/substance/substance%20painter%E3%80%80%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E2%91%A0</link>
    <pubDate>Mon, 11 Jan 2016 18:04:52 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>MEL:テクスチャ名を&quot;_&quot;区切りで管理している時の確認MEL</title>
    <description>
    <![CDATA[ブログ間が開いたのでとりあえず書いた<br />
すごく限定的な誰得MEL<br />
<br />
エラーメッセージ出すようにしないと行けないなあという教訓から作成<br />
テクスチャ名に"_"を１つ使っている場合のみOK<br />
それ以外はウィンドウで注意を促しエラーを出す
<blockquote>string $select[] = `ls -sl`;<br />
for($selectarray in $select){<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; string $filepath = `getAttr ($selectarray + ".fileTextureName")`;<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; string $filename = `basenameEx($filepath)`;<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; string $buffer[];<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; $numTokens = `tokenize $filename "_" $buffer`;<br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if(`size $buffer` == 2){<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; print "OK";<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; else{<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; string $error = `confirmDialog -title "命名規則を守ってくだ<br />
さい" -message "テクスチャ名が間違っていませんか？"<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; -button "OK"<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; -dismissString "OK"`;<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if($error == "OK"){<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; error "命名規則に則っていないテクスチャが含まれてい<br />
ます";<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br />
}</blockquote>]]>
    </description>
    <category>mel</category>
    <link>http://seethroughhead.tou3.com/mel/mel-%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E5%90%8D%E3%82%92-_-%E5%8C%BA%E5%88%87%E3%82%8A%E3%81%A7%E7%AE%A1%E7%90%86%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E6%99%82%E3%81%AE%E7%A2%BA%E8%AA%8Dmel</link>
    <pubDate>Sun, 07 Jun 2015 09:51:31 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>unity：ライトマップ作成し外部ツールで使う</title>
    <description>
    <![CDATA[<ol>
<li>unityのライトマップはUV２を使用する</li>
<li>unityで読み込める１メッシュの頂点数は約65000</li>
<li>複数作成する場合はライトマップのUVごとにまとめたメッシュを別々でFBX出力する</li>
<li>unityでFBX読み込み焼付け</li>
<li>出力されたexrファイルはphotoshop CS以降であれば読み込める</li>
<li>exrファイルは32bitなので8bitに変換する</li>
</ol><br />
①unityのライトマップはUV２を使用する<br />
　　mayaで作成する場合は2番めに作成したuvsetが<br />
　　unityではライトマップ用として使用される<br />
<br />
②unityで読み込める１メッシュの頂点数は約65000<br />
　　unityでの頂点数<br />
　　mayaでは頂点数とUVの数値合わせたものが目安<br />
　　超えるとunityに読み込んだ時メッシュが自動的に分かれる<br />
<br />
③複数作成する場合はライトマップのUVごとにまとめたメッシュを別々でFBX出力する<br />
　　複数のメッシュをまたいだマテリアルが存在しないこと<br />
　　また、UVの範囲は0-1に収める<br />
　　0-1の線状もダメなので少し内側に作成する<br />
<br />
④unityでFBX読み込み焼付け<br />
　　以下の設定していつも通り焼付け<br />
　　Lightmapping &rarr; Object &rarr; Atlas<br />
　　　Tiling X 1,Tiling Y 1<br />
　　　Offset X 0,Offset Y 0<br />
　　Lightmapping &rarr; Bake &rarr; Lock Atlas<br />
　　　チェック入れる<br />
　　Lightmapping &rarr; Bake &rarr; Mode<br />
　　　Single Lightmaps<br />
<br />
⑤出力されたexrファイルはphotoshop CS以降であれば読み込める<br />
　　実は読み込めた<br />
<br />
⑥exrファイルは32bitなので8bitに変換する<br />
　　HDRI画像なので必要があれば変換<br />
　　方法：露光量とガンマ]]>
    </description>
    <category>unity</category>
    <link>http://seethroughhead.tou3.com/unity/unity%20%EF%BC%9A%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E5%A4%96%E9%83%A8%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%A7%E4%BD%BF%E3%81%86</link>
    <pubDate>Sun, 01 Mar 2015 08:45:46 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>unity：b2mテスト背景歩けるようにした</title>
    <description>
    <![CDATA[<span style="font-size: 100%;"></span><a href="https://www.googledrive.com/host/0B_4RpcSBmbIaeWZqeFhERkZjNHc/corridor.html" title="" target="_blank">unity_B2Mサンプル</a><br />
<br />
操作方法<br />
移動：WSAD or &uarr;&darr;&larr;&rarr;<br />
ジャンプ：space<br />
カメラ回転：マウス操作<br />
<br />
注意点<br />
ロードちょっと長い<br />
カメラが酔いやすい<br />
directx11の環境でしかテストしてない]]>
    </description>
    <category>unity</category>
    <link>http://seethroughhead.tou3.com/unity/20150111</link>
    <pubDate>Sun, 11 Jan 2015 05:55:59 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">seethroughhead.tou3.com://entry/4</guid>
  </item>

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